Convertir un DDS en PNG
Regardez enfin ce que contient une texture de jeu, sans installer d’outil.
Traité sur cet appareil · aucun envoi de fichier
DDSVous pouvez aussi coller (Ctrl+V)Confortable jusqu’à 100 Mo par texture
195 ko à télécharger la première fois, puis conservé sur cet appareil.détails
Moteur : décodeurs d’images à la carte · un décodeur par format ; l’encodage repasse par les codecs jSquash.
À quoi sert cette page
Le DDS est le conteneur de textures de DirectX. On tombe dessus en fouillant les fichiers d’un jeu, en récupérant un mod, ou en sortant un asset d’un moteur — et aucun visualiseur du système ne l’ouvre. Le format range ses pixels en blocs compressés que la carte graphique sait lire directement ; le décodeur écrit ici défait ces blocs et rend une image ordinaire. Quelques kilooctets de JavaScript, pas de moteur à télécharger, et le fichier reste chez vous.
On dit aussi : convertir dds en png, dds en png.
Comment faire
- Déposez un ou plusieurs fichiers .dds.
- Lancez la conversion : le décodage des blocs est immédiat.
- Récupérez les PNG, ou l’archive zip si vous en avez déposé plusieurs.
Questions fréquentes
Quels formats de compression sont pris en charge ?
DXT1, DXT3 et DXT5 — les noms Direct3D 9 de BC1, BC2 et BC3 — ainsi que leurs équivalents déclarés en en-tête DX10, et les DDS non compressés. Cela couvre la grande majorité des textures qu’on croise. BC4, BC5, BC6H et BC7 ne sont pas gérés ; l’outil vous dit lequel il a rencontré au lieu de rendre une bouillie.
Et les mipmaps ?
Seule l’image de plus grande taille est extraite. Les mipmaps sont les versions réduites que la carte graphique utilise en fonction de la distance : elles n’ont pas d’intérêt hors du moteur de jeu, et les extraire multiplierait les fichiers sans rien apporter.
La transparence est-elle conservée ?
Oui. Le canal alpha, sur un bit en DXT1 ou sur quatre à huit bits en DXT3 et DXT5, est repris dans le PNG, qui a un vrai canal alpha.
Pourquoi ma texture ressort-elle en bleu-violet ?
C’est probablement une carte de normales : les trois composantes du vecteur y sont rangées dans le rouge, le vert et le bleu, ce qui donne cette teinte caractéristique. Le fichier est correctement décodé ; il n’a simplement jamais été destiné à l’œil.
Bon à savoir
- Compressions gérées : BC1, BC2 et BC3 — c’est-à-dire DXT1, DXT3 et DXT5 —, en en-tête classique comme en en-tête DX10, plus les textures non compressées à masques de bits. BC4 à BC7 sont refusés avec un message qui nomme le format rencontré.
- Seule la première image est convertie. Les niveaux de mipmap, les faces de cubemap et les tranches de texture volumique ne sont pas extraits.
- BC1 à BC3 sont des compressions à perte, appliquées quand la texture a été fabriquée : les blocs de 4 × 4 pixels et les dégradés approchés sont dans le fichier d’origine, la conversion en PNG ne les invente ni ne les corrige.
- Les textures de normales encodées en BC5 ou en « swizzle » propre à un moteur de jeu ressortiront avec des couleurs surprenantes : c’est le contenu réel du fichier, qui n’a jamais été fait pour être regardé.